Partir de l’exercice d’échauffement traditionnel de marche au plateau : Chaque participant se met en marche sur l’ensemble du plateau, le groupe démarre de façon synchronisée à partir de la position d’être humain.
Consignes :
- on s’image sur le plateau d’un serveur qu’il ne faut pas déséquilibrer, on utilise tout l’espace et on fait attention au placement des autres aussi,
- on regarde devant soi, là on l’on va,
- on change de direction, on ne tourne pas en rond.
L’animateur fait accélérer le groupe progressivement, de façon synchronisée toujours, jusqu’à la course. On porte toujours attention aux autres, pas de collision ! Courir chauffe le corps et force à l’attention aux autres.
Au clap, prendre la pose demandée par l’animateur (super-héros, rock star, animal sauvage…). L’animateur pousse les participants à sortir de l’imaginaire collectif habituel, à trouver des postures plus étonnantes que celles observées d’abord. En cas de classe récalcitrante, on peut passer par des postures qui feront s’allonger les élèves, se relever, pour briser progressivement les inhibitions.
Les participants forment un cercle resserré autour d’un des participants. Celui-ci ferme les yeux et se laisse balancer en tous sens, rattrapé et redressé par l’ensemble du groupe. Les mouvements doivent se faire en silence. Le jeu vise à développer la confiance dans le groupe et à pratiquer le laisser-aller.
Référence : L’acteur est la cible, Declan Donnellan
A partir d'extraits de textes choisis, chaque personnage entre en scène avec un objectif précis, un enjeu vital et est prêt à tout pour l’atteindre.
Plusieurs groupes travaillent sur le même texte.
Préparation de la mise en scène :
Quel est l’objectif de chaque personnage ?
Que s’est-il passé avant ?
Où se trouve-t-on ?
→ 3 appuis concrets pour le jeu.
Ajuster les déplacements, les distances, les regards, les silences, en fonction des objectifs de chacun.
Créer l’opposition des objectifs, créer des situations impossibles jusqu’à tordre le texte pour faire des essais qui pourront être conservés ou abandonnés ensuite.
Comparer les mises en scène des différents groupes, varier et même inverser les rapports entre les personnages dans les différentes mises en scène.
Proposer des marches avec des « types » précis : une jeune fille de 14 ou 15 ans / un homme de 55 ans qui a travaillé toute sa vie dans le bâtiment et qui a mal quelque part / une petite fille de 5 ans / une jeune femme de 20 ans en boîte de nuit / un groupe de supporter qui va au match / qui sort du match en ayant gagné puis perdu / un militaire de carrière / une auxiliaire de puériculture au boulot / un enfant qui vient d’apprendre à marcher / une personne de 85 ans qui vient de subir une opération des hanches…
Suggérer des détails qui pourront servir de points d’appui à la création du personnage (les manches tirées, les poings serrés, regard…), partir de ce détail pour construire son personnage sans multiplier les signes. Ne pas trop montrer, faire confiance au spectateur pour comprendre. Faire entrer dans la recherche par tout le corps.
On marche d’abord naturellement, puis avec une consigne, par exemple : sur la pointe des pieds / les bras en l’air / sur les talons / sur l’intérieur du pied/ sur l’extérieur du pied / en traînant les pieds / avec les talons qui tapent sur les fesses / les plus grands pas possibles / à reculons/ tiré par le nez / par l’épaule/ par la hanche/ comme des pingouins/ comme des éléphants / comme des chats, etc.
Variante : Marcher comme un vieillard / comme si on portait quelque chose de lourd / comme un robot / comme sur un fil / sur le sable brûlant / dans la boue / sur un trottoir verglacé / dans une tempête / blessé / en touriste / perdu / pressé / sans faire de bruit / paniqué, etc.
Les participants se répartissent sur l'espace de jeu, en veillant à occuper tout le plateau, puis choisissent une posture dans laquelle ils peuvent se maintenir quelques secondes et qu'ils doivent retenir (attention à la position, aux appuis, à la direction du regard...).
Au signal de l'animateur, ils doivent se déplacer (de façon neutre), et à nouveau s'immobiliser dans une deuxième posture totalement différente, qu'ils doivent retenir elle aussi. L'opération doit être reproduite deux fois pour avoir quatre places et positions à retenir, puis revenir à la place et posture initiale.
2e tour : les déplacements et arrêts doivent se faire collectivement, en silence, sans l'intervention de l'animateur.
3e tour : même consigne, avec des mouvements ralentis.
4e tour : même consigne, avec des mouvements accélérés. L'objectif est ici d'investir l'espace, de prendre conscience de son propre corps et des autres sur le plateau.
Les variantes à ajouter sont infinies : on peut varier le mode de déplacement (comme un ninja, comme si on était accablé par une forte chaleur…) et la relation aux autres pendant les déplacements (mode poreux, où l'on marque la conscience des autres, que l'on peut « rencontrer » par le regard, puis en introduisant un contact physique, puis la parole…).
Dix participants (selon l'espace du plateau), se placent en ligne et face à face, cinq de chaque côté du plateau, ne laissant quelques mètres entre les deux lignes.
1. Par binôme, on s'avance l'un vers l'autre, on se rencontre au milieu du plateau, on se regarde, on retourne à la position initiale.
2. Même consigne, mais on ajoute un contact physique à la rencontre des regards.
3. Même consigne, mais la rencontre doit aboutir sur une étreinte des deux participants (l'intention reste libre ici).
4. À nouveau une étreinte, mais cette fois-ci, l'un des deux participants ne la veut pas, alors que l'autre la recherche absolument.
Les intentions doivent être claires et maintenues jusqu'à la fin du jeu (retour à la position initiale d'un des participants par exemple). La parole est cette fois autorisée.
L’exercice commence par la traditionnelle marche collective sur l’ensemble du plateau, une marche d’abord neutre, avec le regard porté devant soi. On garde l’idée du fil accroché au sommet du crâne. Les changements de direction sont entraînés par le regard. Puis l’animateur entame le récit d’une petite histoire afin de faire varier l’« énergie de jeu » des participants :
Énergie 1 : le réveil sonne, il est 6h du matin, mauvaise nuit, on marche au radar.
Énergie 2 : on commence à se diriger de façon un peu plus consciente vers la douche, la cafetière… on connaît le chemin, que l’on fait de façon un peu automatique mais on se cogne en route…
Énergie 3 : après le café, on est plus réveillé, on est habillé, c’est presque normal
Énergie 4 : on commence à penser à la journée à venir, on planifie, on prépare son sac, on commence à s’activer…
Énergie 5 : il est temps de partir, on ne trouve pas ses clés…
Énergie 6 : on se dépêche, on doit prendre le bus, mais on a oublié le DS de maths !
Énergie 7 : on voit le bus à l’arrêt, on lui court après, c’est la panique, le DS est resté sur la table, on y retourne, on revient !
L’animateur peut ensuite amorcer la redescente en poursuivant l’histoire (arrivée en classe, énergie 4, on s’est trompé de devoir, énergie 5, le prof est absent…) L’histoire est utilisée pour faire varier les états de jeu, on peut imaginer de nouvelles histoires en fonction des participants, puis faire écrire l’histoire aux élèves eux-mêmes. Il s’agit également ici d’établir un langage commun pour aider à la mise en scène, pour permettre de décrire les états des personnages et leurs variations quand il s’agira de jouer une scène.